Conquest: First Blood (Μέρος 1ο)

FBII logo

Τι είναι;

Το First Blood είναι η έκδοση του Conquest που ασχολείται με το skirmish wargaming, δηλαδή με μικρές αψιμαχίες και όχι μεγάλα στρατεύματα και μάχες. Είναι ένας καλός τρόπος εξοικείωσης με τους κανόνες του Conquest και με τις διάφορες φατρίες του παιχνιδιού.


Βασικοί κανόνες – Διαφορές με το Last Argument of Kings

  • Ένα μέσο παιχνίδι First Blood παίζεται στους 800 πόντους μάχης και διαρκεί 8-10 γύρους.
  • Η μικρότερη μονάδα του παιχνιδιού θεωρείται το κάθε αυτόνομο μοντέλο και όχι η βάση παράταξης (stand), ή όπως τις λέμε εμείς “σοκολάτες”.
  • Μία λίστα πρέπει να έχει αναγκαστικά 1 και μόνον 1 Χαρακτήρα. Στην ουσία, είναι το Avatar του παίχτη μέσα στο παιχνίδι.
  • Ο Χαρακτήρας λειτουργεί σαν δικιά του μονάδα και έχει πλέον και το action: Challenge!
  • Υπάρχουν “κατώτεροι” χαρακτήρες που ονομάζονται Αξιωματικοί (Officers). Μπορείς να συμπεριλάβεις μέχρι και 2 Αξιωματικούς από κάθε είδος στην λίστα σου, αρκεί να σου επιτρέπει η μονάδα (regiment) να το κάνεις. Οι αξιωματικοί είναι μέλη της μονάδας στην οποία ανήκουν και ενεργοποιούνται μαζί με αυτή.
  • Μία μονάδα, μπορεί να συμπεριληφθεί μέχρι και 4 φορές μέσα στη λίστα. Η κάθε μονάδα περιέχει συνήθως από 4 έως 12 μοντέλα, ελάχιστος και μέγιστος αριθμός αντίστοιχα. Πάντοτε πρέπει ένα μοντέλο να είναι αρχηγός της μονάδας (+1 επίθεση) και μετά από κάποιο αριθμό μοντέλων, το ένα αναβαθμίζεται σε σημαιοφόρο (standard bearer) δωρεάν.

Είδη μοντέλων:

  • Πεζικό (Infantry): Βασικές μονάδες ενός στρατού. Πολλαπλές και εύχρηστες. (4-12 μοντέλα), μέγεθος μοντέλου: 1
  • Ιππικό (Cavalry): Γρήγορες μονάδες και αρκετά δυνατές. Συνήθως σπανιότερες. (1-3 μοντέλα), μέγεθος μοντέλου: 2
  • Κτήνη (Brutes): Μεγάλα κτήνη ή κατασκευάσματα στο διπλάσιο μέγεθος ενός απλού Ανθρώπου. Μοιράζουν και αντέχουν πολύ πόνο. (1-3 μοντέλα), μέγεθος μοντέλου: 2
  • Τέρατα (Monsters): Το σπανιότερο είδος μονάδος του παιχνιδιού. (1 μοντέλο), μέγεθος μοντέλου: 3

Χαρακτηριστικά ενός μοντέλου:

March (M): Η απόσταση μετακίνησης

Volley (V): Βλητική Ικανότητα

Clash (C): Μαχητική Ικανότητα

Attacks (A): Αριθμός επιθέσεων (ζαριών) σώμα με σώμα

Wounds (W): Αριθμός αντοχής πληγμάτων 

Resolve (R): Αποφασιστικότητα/Θάρρος

Defense (D): Άμυνα/Αντοχή σε πλήγματα

Evasion (E): Αποφυγή πληγμάτων

Σύνοψη ενός Γύρου:

  1. Φάση Ενισχύσεων (Reinforcement Phase): Οι παίχτες αποφασίζουν αν κάποιοι στρατεύματα που είχαν μείνει εκτός στην αρχή, θα μπουν ως ενισχύσεις αυτόν τον γύρο.
  2. Φάση Διοίκησης (Command Phase): Οι παίκτες καθορίζουν την σειρά με την οποία θα ενεργοποιηθούν οι μονάδες τους φτιάχνοντας μια τράπουλα με κάρτες.
  3. Φάση Υπεροχής (Supremacy Phase): Ρίψη κύβου για να δούμε ποιος παίκτης θα ενεργοποιήσει μονάδα πρώτος.
  4. Φάση Ενεργειών (Action Phase): Ενεργοποίηση μονάδων εναλλάξ μεταξύ παικτών.
  5. Φάση Επικράτησης (Victory Phase): Καταμέτρηση πόντων νίκης του γύρου.

  1. Φάση Ενισχύσεων

Οι μονάδες που έχουν ιδιότητες που τις αφήνουν να μην στηθούν στην αρχή του παιχνιδιού αλλά να μπουν σε κάποιον επόμενο γύρο (συνήθως από τον 2ο και μετά) από την γραμμή ενίσχυσης του εκάστοτε σεναρίου.

Πάντα η πρώτη τους ενέργεια πρέπει να είναι Πορεία για να εισέλθουν στο πεδίο της μάχης. Επίσης δεν μπορούν να δηλώσουν Έφοδο (Charge) άρα και να βρεθούν σε μάχη σώμα με σώμα τον γύρο αυτό.

  1. Φάση Διοίκησης

Βάζουμε όλες τις κάρτες των μονάδων που θα ενεργοποιηθούν αυτόν τον γύρο σε μία στοίβα ενεργοποίησης. Η σειρά που θα ενεργοποιηθούν θα είναι από πάνω προς τα κάτω. Αυτό θα συμβαίνει εναλλάξ με τον αντίπαλο, οπότε προσοχή στην σειρά. Το μισό παιχνίδι κρίνεται σε αυτή την φάση.

  1. Φάση Υπεροχής

Ρίχνουμε το ζάρι και όποιος από τους 2 έφερε τον μικρότερο αριθμό παίζει πρώτος. Στις ισοπαλίες επαναλαμβάνεται η διαδικασία μέχρι να βγει νικητής. Ο Παίκτης που έχει την μικρότερη τράπουλα διοίκησης, μπορεί να προσθαφαιρέσει στο ζάρι 1 μονάδα. Τα δεκτά αποτελέσματα είναι από “0” έως “7”.

  1. Φάση Ενεργειών
  • Τραβάμε κάρτα μονάδος και ενεργοποιούμε την μονάδα. Σε περίπτωση που δεν υπάρχει αυτή η μονάδα πια στο ταμπλό (έχει καταστραφεί), ξεσκαρτάρουμε και ανοίγουμε την επόμενη κάρτα. Αν δεν υπάρχει κάρτα, σημαίνει πως ο γύρος μας έχει τελειώσει.
  • Ενεργοποιείται το γεγονός ενεργοποίησης μονάδος (draw event), εφόσον η μονάδα βρίσκεται ήδη μέσα στο πεδίο.
  • Εκτελούμε την 1η ενέργεια.
  • Εκτελούμε την 2η ενέργεια.
  • Απενεργοποιούμε την μονάδα. Δεν μπορει να ξανά ενεργοποιηθεί μέχρι το πέρας του γύρου αυτού.
  1. Φάση Επικράτησης

Ελέγχουμε αν κάποια συνθήκη έχει σημάνει το τέλος του παιχνιδιού.

Αλλιώς απλά καταμετρούμε τους πόντους του γύρου και συνεχίζουμε στον επόμενο γύρο.


Λειτουργία Μονάδος:

  • Η κάθε μονάδα πρέπει να φέρει ένα ηγετικό μοντέλο (Leader) το οποίο έχει το ίδιο προφίλ με ένα απλό μοντέλο της μονάδας, με την εξαίρεση μιας επιπλέον επίθεσης (+1 Attack).
  • Τα ηγετικά μοντέλα έχουν μία ακτίνα διοίκησης 5” (Command Range) στην οποία πρέπει να βρίσκονται μέσα τα υπόλοιπα μοντέλα της μονάδας. Αν η μονάδα έχει και σημαιοφόρο, τότε και αυτός πρέπει να βρίσκεται μέσα στην ακτίνα διοίκησης του αρχηγού. Το πλεονέκτημα είναι ότι αυτός αναμεταδίδει αυτήν την ακτίνα άλλες 5” ίντσες, που στην ουσία επιτρέπει στα υπόλοιπα μοντέλα να μην βρίσκονται στην ακτίνα του αρχηγού αλλά στου σημαιοφόρου.
  • Αν ο αρχηγός σκοτωθεί (ή και ο σημαιοφόρος αν υφίσταται), η μονάδα δεν μπορεί να μείνει χωρίς ηγετικό μοντέλο. Τότε επιλέγουμε ένα από τα εναπομείναντα μοντέλα και το ορίζουμε ως εκτελών καθήκοντα αρχηγού (Acting Leader).
  • Αν κάποιο μοντέλο ενεργοποιηθεί ενώ βρίσκεται έξω από την ακτίνα του ηγετικού του μοντέλου, τότε πρέπει να τεστάρει το ηθικό του (Resolve) τόσες φορές όσο ο αριθμός των πληγμάτων που μπορεί να αντέξει (Wounds). Αν πεθάνει από αυτή την διαδικασία, θεωρούμε ότι λιποτάκτησε.

Ενεργοποίηση Μονάδος:

  • Όταν ενεργοποιείται μια μονάδα, πρώτα κάνουμε τα γεγονότα ενεργοποίησής (draw events) της και ότι άλλο μπορεί να συμβεί σε αυτό το σημείο.
  • Μετά αν είναι χαρακτήρας ή είναι κανονική μονάδα αλλά έχει κάποιον officer μέσα, τότε μπορεί να ενεργοποιήσει μία διοικητική ικανότητά του (command ability).
  • Αν και αφού το κάνει αυτό, τότε η μονάδα μπορεί να εκτελέσει 2 ενέργειες (Actions) από μία standard λίστα ενεργειών. Η μόνη που μπορεί να κάνει 2 φορές είναι η ενέργεια Πορεία (March). Οι υπόλοιπες, μόνο μία ανά ενεργοποίηση.

Λίστα Ενεργειών

Ενέργειες εκτός μάχης (Out-of-combat Actions)

  1. Πορεία (March)
  • Δεν μπορούμε να εκτελέσουμε αυτή την ενέργεια αν έστω και ένα μοντέλο της μονάδας είναι ήδη σε μάχη σώμα με σώμα (engaged).
  • Μετακινούμε όλα τα μοντέλα της μονάδας με μέγιστη απόσταση το χαρακτηριστικό (Μ) της.
  • Τα μοντέλα που ανήκουν στην μονάδα, δεν εμποδίζουν την μετακίνηση μεταξύ τους.
  • Δεν πρέπει κανένα μοντέλο να καταλήξει σε απόσταση συμπλοκής από κάποιο εχθρικό μοντέλο.
  1. Στόχευση (Take Aim)
  • Η μονάδα που παίρνει τον χρόνο της να στοχεύσει τον εχθρό, σίγουρα θα έχει καλύτερα αποτελέσματα. Μέχρι το τέλος του γύρου, της αποδίδεται ο ειδικός κανόνας Στοχευμένη Βολή (Aimed Shot), ο οποίος βελτιώνει προσωρινά το χαρακτηριστικό (V) της μονάδας κατά 1.
  1. Βολέ ή Ομοβροντία (Volley)
  • Η μονάδα εξαπολύει επίθεση από απόσταση προς μία εχθρική μονάδα. Πρέπει κατ’ αρχάς να μην βρίσκεται σε εμπλοκή (unengaged).
  • Βλέπουμε από κάθε μοντέλο αν έχει ορατότητα σε κάποιο άλλο εχθρικό μοντέλο της εχθρικής μονάδας που επιλέξαμε και μετράμε αν βρίσκεται σε απόσταση βολής.
  • Ο αριθμός βολών ανά μοντέλο αλλά και η απόσταση βολής είναι όσο η ιδιότητα καταιγισμός (Barrage X, Υ”) του.
  1. Έφοδος (Charge)
  • Η ενέργεια αυτή είναι ο μόνος τρόπος μία μονάδα να εμπλακεί σε μάχη σώμα με σώμα με μια άλλη μονάδα. Αν ο αρχηγός έχει ορατότητα προς τις μονάδες που θέλει να επιτεθεί τότε:
  • Ρίχνουμε ένα ζάρι και προσθέτουμε το χαρακτηριστικό (M). Αν το άθροισμά τους φτάνει για να εμπλακεί ο αρχηγός, τότε η ενέργεια ήταν επιτυχής. Ειδάλλως χάνεται η ενέργεια. Κρίμα 🙁.
  • Έπειτα μετακινούμε όλα τα μοντέλα τόσες ίντσες όσο το άθροισμα αυτό με σκοπό να εμπλακούν με τις εχθρικές μονάδες.
  • Πάντα ισχύει ο κανόνας του command range (CR).
  • Μια επιτυχής έφοδος δίνει στα μοντέλα τον ειδικό κανόνα εμψύχωση (Inspired) μέχρι το τέλος του γύρου.
  1. Ανάκαμψη (Rally)
  • Επιτρέπει σε μία μονάδα που έχει σπάσει (Broken) να βγει από την κατάσταση αυτή.

Ενέργειες εντός μάχης (Combat Actions)

  1. Εμψύχωση (Inspire)
  • Βελτιώνει το χαρακτηριστικό (C) της μονάδας κατά 1 μέχρι το τέλος του γύρου.
  1. Σύγκρουση (Clash)
  • Επιτρέπει στην μονάδα να προκαλέσει πλήγματα σε εχθρικά μοντέλα.
  • Κουνιούνται όλα τα μοντέλα της μονάδας που δεν είναι εμπλεγμένα σε μάχη 2” για να εμπλακούν.
  • Τεστάρει το κάθε μοντέλο το χαρακτηριστικό (C) του με τόσα ζάρια όσο είναι το (A) του, δηλαδή οι επιθέσεις του. Οι επιτυχίες είναι πλήγματα στον εχθρό.
  1. Ανασύνταξη (Combat Reform)
  • Αφήνει τα μοντέλα που δεν βρίσκονται σε εμπλοκή, να μετακινηθούν το (M) τους και να εμπλακούν σε μάχη. Λειτουργεί όπως ακριβώς η μετακινηση του 2.Clash αλλά δεν περιορίζεται στις 2”.
  1. Απεμπλοκή (Disengage)
  • Όταν μία μονάδα θέλει να απεμπλακεί από μία εχθρική τότε ρίχνει ένα ζάρι και προσθέτει το (R) της. Αυτή είναι η απόσταση που μπορεί να μετακινηθούν τα μοντέλα.
  • Όσα εχθρικά μοντέλα είχαν σε εμπλοκή μοντέλα της μονάδας, δικαιούνται μία δωρεάν επίθεση (ασχέτως με το πόσες (Α) έχουν στο προφίλ τους).
  • Επίσης, αν κάποια μοντέλα δεν μπόρεσαν να τρέξουν εκτός απόστασης εμπλοκής (συνήθως λόγω κακής ζαριάς και (R) ) τότε βγαίνουν αμέσως ως απώλειες.
  • Μία μονάδα που επιχειρεί απεμπλοκή, πάντα θεωρείται πως έχει σπάσει (Broken) στο τέλος της ενεργοποίησης της.
  1. Ανάκαμψη εν’ μάχη (Combat Rally)
  • Απλώς αφήνει μία μονάδα που είναι Broken και εντός μάχης, να ανακάμψει.

Αυτό το άρθρο ήταν μια γεύση της λειτουργίας των κανόνων του Conquest: First Blood.

Στο επόμενο άρθρο θα εξηγήσουμε καλύτερα πως λειτουργεί η μάχη σώμα με σώμα, πως αμυνόμαστε και αφαιρούμε απώλειες, πως λειτουργούν οι χαρακτήρες και οι αξιωματικοί αναλυτικότερα, πως χρησιμοποιούμε την μαγεία κλπ.